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[JAVA] Chapter 04. 데이터의 기본이해 1. 데이터와 연산의 이해 데이터란 세계에 존재하는 정보를 총칭하는 것이다. 프로그래밍에서 말하는 데이터는 컴퓨터의 저장 장치에 기록한 정보를 말하는데, 컴퓨터는 기계어를 통해 데이터를 인식하고 처리한다. 때문에 컴퓨터의 데이터는 2진수(0, 1)를 기준으로 단위가 정해지는데, 1bit는 0과 1의 1쌍을 말한다. 컴퓨터의 데이터는 1bit가 최소 단위이며, 실질적으로 데이터를 저장하기 위해서는 1bit 이상의 데이터가 필요하다. 데이터 단위에 따라 byte, megabyte, gigabyte 등으로 나뉘지만, 각 범위를 알 필요는 없다. 다만 데이터 타입의 이해를 위해 1byte가 8bit에 해당한다는 정보만 알아두자. 2. 데이터 할당과 경우의 수 컴퓨터의 연산에서 통계와 확률은 매우 중요한 의의를 ..
[JAVA] Chapter 03. 변수와 자바 기초 문법 1. 변수란 무엇인가? 변수는 변화하는 수를 말하는데, java를 비롯한 프로그램에서 변수란 데이터를 담는 '공간'을 말한다. 컴퓨터는 기본적으로 데이터를 기억하는 '기억' 능력이 뛰어나지만, 동작에 융통성이 있는 것은 아니다. 때문에 모든 동작을 하나하나 지정해줘야 한다. 만약 우리가 컴퓨터에게 '사물함'안에서 '국어책'를 가져와! 라고 명령한다면, 컴퓨터는 우선 '사물함'이라는 항목을 알아야하고, 그 안에서 '국어책'이 가진 특성을 알아야한다. 우리가 사전에 컴퓨터에게 이러한 정보를 알려주지 않으면, 컴퓨터는 '네가 뭘 원하는지 나는 모르겠어'라고 대답한다. 이는 컴퓨팅 사고의 기초 영역인데, 컴퓨터에게는 모든 항목과 동작을 정의해줘야 그에 따라 구동한다는 것이다. 코딩이 무엇인지 가장 빠르고 쉽게 ..
[JAVA] Chapter 02. Hello World! 1. System.out.println("Hello World!"); 프로그램을 처음 배울 때, 불문율 처럼 구현하는 단어가 바로 Hello World! 이다. 나 또한 이러한 불문율에 따라 Java 언어의 이론 정리를 시작하려고 한다. System.out.println("Hello World!"); 위의 출력값은 Hello World! 이다. 이를 토대로 유추할 수 있는 정보는 자바에서는 줄바꿈(다른 명령)의 구분을 ; 를 통해 한다는 것, 출력하는 값에 대한 정보는 “ “ 안에 포함된다는 것, 글자 출력에 대한 명령어는 System.out.println 이라는 것이다. (자바를 처음 배울때, 여러차례 다른 방법을 시도하였으나 앞에 System.out.이 빠지면 명령어가 출력되지 않는다.) 2. mai..
[정보처리기사] Chapter 02. 소프트웨어 설계: 화면 설계 1. 사용자 인터페이스 (UI, User Interface) (중요도: A) 사용자 인터페이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용이 원활하게 이뤄지도록 도와주는 장치, 소프트웨어를 말한다. 초기의 사용자 인터페이스는 단순히 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용에 국한되었지만 점차 사용자가 수행할 작업을 구체화시키는 기능 위주로 반전하였고, 최근(2020년 기준)에는 정보 내용을 전달하기 위한 표현 방법으로 변경되었다. 1.1. 사용자 인터페이스의 3가지 분야 ◍ 물리적 제어에 관한 분야: 정보 제공과 전달 ◍ 기능에 관한 분야: 모든 사용자가 편리하고 간편하게 사용 ◍ 콘텐츠의 상세적인 표현과 전체적인 구성에 관한 분야 1.2. 사용자 인터페이스의 특징 ① UI는 사용자 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소이다. ..
[JAVA] Chapter 01. Java와 프로그래밍 1. 개요 우리는 흔히 자바를 객체 지향 프로그래밍이라고 한다. 객체란 복합적인 데이터를 포함한 하나의 사물 혹은 대상을 말한다. 2. 프로그램이란 무엇인가? 프로그램은 본래 그리스어로 '계획'이라는 단어이다. 계획이란 어떠한 문제나 일을 순서대로 진행하는 일련의 과정이다. 현재 일반적으로 사용하는 프로그래밍이라는 단어는 '기계'가 구동할 수 있도록 일련의 '규칙'과 '계획'을 규정하는 과정을 말한다. 쉽게 말해, 프로그램은 컴퓨터 시스템에 내리는 명령어들의 집합으로 '작업 실행'을 위해 내린 명령들을 말한다. 프로그램은 특정 결과를 기억하도록 명령어로 입력하고 계산 결과(혹은 기능)를 출력 장치 (모니터)에 표시되도록 하는 기능을 가진다. 이러한 프로그램은 인간이 기계어에게 명령어를 입력하는 것이다. ..
[정보처리기사] Chapter 01. 소프트웨어 설계: 요구사항 확인 1. 소프트웨어 생명주기 (중요도: A) 소프트웨어 생명주기는 소프트웨어의 개발의 단계를 나누고 각단계의 활동 영역을 세분화한 것으로, 소프트웨어의 비용, 개발 계획을 말한다. 제품의 표준화와 관리가 용이하여 개발 비용의 감소를 위해 사용한다. 대표적으로 4가지 모형이 있지만, 실제로는 더욱 많은 모형이 존재한다. 1.1. 폭포수형 모형 폭포수 모델은 개발의 단계별로 점진적으로 개발을 진행하는 모형이다. 폭포수 모델은 전 단계가 수행되어 완료되기 전에는 다음 단계로 진행할 수 없도록 제한하기 때문에, 순차적으로 한 단계, 한 단계를 진행해 나가야한다. 폭포수형은 오래전부터 사용된 모델이지만, 사용자의 새로운 의견 반영이나 수정이 용이하지 않다는 단점이 있다. 때문에 소프트웨어의 요구사항이 명확한 경우에만..